La evolución de la tecnología de pantalla táctil

En el espacio tecnológico, el tiempo se mueve rápidamente; hace poco más de siete años, los teléfonos inteligentes tal como los conocemos no existían; ahora, son la industria tecnológica más rentable de la Tierra.

En el espacio tecnológico, el tiempo se mueve rápidamente;  hace poco más de siete años, los teléfonos inteligentes tal como los conocemos no existían; ahora, son la industria tecnológica más rentable de la Tierra.
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En el espacio tecnológico, el tiempo se mueve rápidamente; Hace poco más de siete años, los teléfonos inteligentes tal como los conocemos no existían. Ahora, son la industria tecnológica más rentable de la Tierra (y tan frecuentes que en realidad es un problema Cómo curar la adicción a los teléfonos inteligentes (una desintoxicación de teléfonos inteligentes). Cure la adicción a los teléfonos inteligentes (una desintoxicación de teléfonos inteligentes) La adicción a los teléfonos inteligentes es real y usted podría verse afectado. Lea más). Una consecuencia de esto es que es fácil perder de vista cuán revolucionarias e importantes son realmente las tecnologías que utilizamos.

Las pantallas táctiles y las interfaces multitouch son ahora una parte permanente del lenguaje fundamental de la interacción humano-computadora. Todas las IU futuras llevarán ecos de las interfaces táctiles con ellas, de la misma manera que el teclado y el mouse alteraron permanentemente el lenguaje de las interfaces que vinieron después de ellos. Con ese fin, hoy nos tomaremos un momento para hablar sobre cómo las pantallas táctiles y las interfaces que habilitan llegaron a existir, y hacia dónde se dirigen desde aquí.

Primero, sin embargo, tómate un momento y mira este video:

Escuche el sonido que hace el público cuando presencian la diapositiva para desbloquear y deslizar para desplazarse por primera vez. Esas personas quedaron completamente impresionadas. Nunca antes habían visto algo así. Steve Jobs también podría haber llegado a través de la pantalla y sacar un BLT del éter, en lo que a ellos respecta. Estas interacciones táctiles básicas que damos por hecho eran totalmente nuevas para ellos, y tenían un valor obvio. Entonces, ¿cómo llegamos allí? ¿Qué tenía que pasar para llegar a ese día en particular en 2007?

Historia

Sorprendentemente, el primer dispositivo con pantalla táctil era capacitivo (como los teléfonos modernos, en lugar de la tecnología resistiva de los años 1980 y 1990) y data de alrededor de 1966. El dispositivo era una pantalla de radar utilizada por Royal Radar Establishment para el control del tráfico aéreo. y fue inventado por EA Johnson, para ese propósito. La pantalla táctil era voluminosa, lenta, imprecisa y muy cara, pero (en su haber) se mantuvo en uso hasta la década de 1990). La tecnología demostró ser poco práctica y no se avanzó mucho durante casi una década.

La tecnología utilizada en este tipo de pantalla capacitiva monotouch es bastante simple. Usas una hoja de un material conductivo y transparente, y ejecutas una pequeña corriente a través de ella (creando un campo estático) y medimos la corriente en cada una de las cuatro esquinas. Cuando un objeto como un dedo toca la pantalla, el espacio entre él y la placa cargada forma un condensador. Al medir el cambio de capacitancia en cada esquina de la placa, puede averiguar dónde se produce el evento táctil e informarlo a la computadora central. Este tipo de pantalla táctil capacitiva funciona, pero no es muy precisa, y no puede registrar más de un evento táctil a la vez.

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El siguiente evento importante en la tecnología de pantalla táctil fue la invención de la pantalla táctil resistiva en 1977, una innovación hecha por una compañía llamada Elographics. Las pantallas táctiles resistentes funcionan utilizando dos hojas de material flexible y transparente, líneas conductivas grabadas en ambas direcciones opuestas. A cada línea se le asigna un voltaje único, y la computadora alterna rápidamente entre probar el voltaje de cada hoja. Ambos conjuntos de líneas (horizontal y vertical) se pueden probar para determinar el voltaje, y la computadora alterna rápidamente entre la corriente de alimentación a la horizontal y la prueba de corriente en la vertical, y viceversa. Cuando un objeto se presiona contra la pantalla, las líneas de las dos hojas entran en contacto y, los voltajes proporcionados por ambas combinaciones le indican qué líneas verticales y horizontales se han activado. La intersección de esas líneas le da la ubicación precisa del evento táctil. Las pantallas resistivas tienen una precisión muy alta y no se ven afectadas por el polvo o el agua, pero pagan esas ventajas con una operación más engorrosa: las pantallas necesitan mucha más presión que capacitivas (lo que imposibilita el deslizamiento de las manos con los dedos) y no pueden registrar múltiples pulsaciones eventos.

Sin embargo, estas pantallas táctiles demostraron ser buenas y lo suficientemente baratas como para ser útiles, y se usaron para varias aplicaciones de terminales fijas, incluidos controladores de máquinas industriales, cajeros automáticos y dispositivos de pago. Sin embargo, las pantallas táctiles realmente no funcionaron hasta la década de 1990, cuando los dispositivos móviles comenzaron a llegar al mercado. El Newton, el primer PDA, lanzado en 1997 por Apple, Inc. era un dispositivo revolucionario que combinaba una calculadora, un calendario, una libreta de direcciones y una aplicación para tomar notas. Utilizaba una pantalla táctil resistiva para realizar selecciones y escribir texto (mediante el reconocimiento temprano de escritura), y no admitía la comunicación inalámbrica.

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El mercado de PDA continuó evolucionando a principios de la década de 2000, y finalmente se fusionó con teléfonos celulares para convertirse en los primeros teléfonos inteligentes. Los ejemplos incluyen los primeros dispositivos Treos y BlackBerry. Sin embargo, estos dispositivos eran dependientes de la aguja, y por lo general intentaban imitar la estructura del software de escritorio, que se volvía engorroso en una pequeña pantalla táctil operada por un lápiz óptico. Estos dispositivos (un poco como Google Glass Google Glass Review y Giveaway Google Glass Review y Giveaway Tuvimos la suerte de obtener un par de Google Glass para revisar, y lo estamos regalando! Read More hoy) eran exclusivamente del dominio del poder -entrada y gente de negocios que realmente necesitaban la capacidad de leer su correo electrónico sobre la marcha.

Eso cambió en 2007 con la presentación del iPhone que acabas de ver. El iPhone presentó una pantalla precisa, económica y multitáctil. Las pantallas multitáctiles utilizadas por el iPhone se basan en una matriz cuidadosamente grabada de cables de detección de capacitancia (en lugar de depender de los cambios en la capacidad total de la pantalla, este esquema puede detectar qué pozos individuales están formando capacitancia). Esto permite una mayor precisión dramática y el registro de múltiples eventos táctiles que están suficientemente separados (permitiendo gestos como "pellizcar para ampliar" y mejores teclados virtuales). Para obtener más información sobre el funcionamiento de diferentes tipos de pantallas táctiles, consulte nuestro artículo sobre el tema ¿Cuáles son las diferencias entre pantallas táctiles capacitivas y resistentes? ¿Cuáles son las diferencias entre pantallas táctiles capacitivas y resistivas? Los modernos dispositivos con pantalla táctil vienen en dos formas: la pantalla táctil capacitiva y la pantalla táctil resistiva. Aquí están los pros y los contras de cada tipo. Lee mas .

La gran innovación que el iPhone trajo consigo, sin embargo, fue la idea del software fisicalista. Los objetos virtuales en iOS obedecen a las intuiciones físicas: puedes deslizarlas y deslizarlas, y tienen masa y fricción. Es como si estuvieras tratando con un universo de objetos bidimensionales que puedes manipular simplemente tocándolos. Esto permite interfaces de usuario mucho más intuitivas, porque todos vienen con una intuición previamente aprendida de cómo interactuar con cosas físicas. Esta es probablemente la idea más importante en la interacción de la computadora humana desde la idea de Windows, y se ha extendido: prácticamente todas las computadoras portátiles modernas admiten gestos multitáctiles. Cómo activar fácilmente la función Two Finger Scroll en computadoras portátiles Windows Cómo activar fácilmente la función Two Finger Scroll en Windows Las computadoras portátiles leen más, y muchas de ellas tienen pantallas táctiles.

Desde el lanzamiento del iPhone, varios otros sistemas operativos móviles (notablemente Android y Windows Phone) han reproducido exitosamente las buenas ideas básicas de iOS y, en muchos aspectos, las han superado. Actualice a Windows Phone 8.1 y disfrute de una nueva tienda de aplicaciones. ¡Interfaz! Actualice a Windows Phone 8.1 y disfrute de una nueva interfaz de la tienda de aplicaciones. Uno de los muchos cambios en la actualización de Windows Phone 8.1 es la revisión de la tienda de aplicaciones. Esta mejora hace que administrar sus aplicaciones sea mucho más fácil, como verá en un momento. Lee mas . Sin embargo, el iPhone obtiene crédito por definir el factor de forma y el lenguaje de diseño en el que trabajarían todos los dispositivos futuros.

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Que sigue

Es probable que las pantallas multitáctiles continúen mejorando en términos de resolución y cantidad de eventos táctiles simultáneos que se pueden registrar, pero el futuro real está en términos de software, al menos por ahora. La nueva iniciativa de diseño de materiales de Google es un esfuerzo para restringir drásticamente los tipos de interacciones de IU que están permitidas en sus diversas plataformas, creando un lenguaje estandarizado e intuitivo para interactuar con el software. La idea es pretender que todas las interfaces de usuario están hechas de hojas de papel mágico, que pueden encogerse o crecer y moverse, pero no pueden voltearse o realizar otras acciones que no serían posibles dentro del factor de forma del dispositivo. Los objetos que el usuario está intentando eliminar se deben arrastrar fuera de la pantalla. Cuando se mueve un elemento, siempre hay algo debajo. Todos los objetos tienen masa y fricción y se mueven de manera predecible.

En muchas formas, el diseño de materiales es un refinamiento adicional de las ideas introducidas en iOS, asegurando que todas las interacciones con el software se lleven a cabo utilizando el mismo lenguaje y estilos; que los usuarios nunca tienen que lidiar con paradigmas de interacción contradictorios o poco intuitivos. La idea es permitirles a los usuarios aprender fácilmente las reglas para interactuar con el software, y poder confiar en que el nuevo software funcionará de la manera en que lo esperan.

En una nota más amplia, las interfaces hombre-computadora se acercan al siguiente gran desafío, que equivale a quitar la pantalla de la pantalla táctil: el desarrollo de interfaces inmersivas diseñadas para trabajar con plataformas VR y AR como Oculus Rift (leer nuestra reseña Oculus Revisión del kit de desarrollo Rift y Giveaway Revisión del kit de desarrollo Oculus Rift y Giveaway El Oculus Rift finalmente ha llegado, y está girando cabezas (literalmente) en toda la comunidad de jugadores. Ya no nos limitamos a mirar a través de una ventana plana en los mundos del juego nos encanta ... Leer más) y versiones futuras de Google Glass. Hacer que las interacciones táctiles sean espaciales, sin que los gestos requeridos se vuelvan agotadores ("brazo de gorila") es un problema realmente difícil, y que aún no hemos resuelto. Estamos viendo los primeros indicios de cómo se verían esas interfaces usando dispositivos como el Kinect y el Leap Motion (lea nuestra revisión Leap Motion Review y Giveaway Leap Motion Review y Giveaway El futuro es el control de gestos, ellos nos quieren hacer creer. todos deben estar tocando las pantallas de su computadora, agitando sus brazos frente a su Xbox, y abriendo camino hacia la victoria deportiva virtual .... Lea más), pero esos dispositivos son limitados porque el contenido que muestran aún está atascado una pantalla. Hacer gestos tridimensionales para interactuar con contenido bidimensional es útil, pero no tiene la misma facilidad intuitiva que cuando nuestros gestos 3D interactúan con objetos 3D que parecen compartir espacio físico con nosotros. Cuando nuestras interfaces pueden hacer eso, es cuando tendremos el momento de iPhone para AR y VR, y ahí es cuando realmente podemos comenzar a trabajar en los paradigmas de diseño del futuro en serio.

El diseño de estas interfaces de usuario futuras se beneficiará del trabajo realizado en el tacto: los objetos virtuales probablemente tendrán masa y fricción, y harán cumplir jerarquías de profundidad rígidas. Sin embargo, este tipo de interfaces tienen sus propios desafíos únicos: ¿cómo ingresas texto? ¿Cómo previene la fatiga del brazo? ¿Cómo evitas bloquear la vista del usuario con información extraña? ¿Cómo agarras un objeto que no puedes sentir?

Estos problemas aún se están resolviendo, y el hardware necesario para facilitar este tipo de interfaces todavía está en desarrollo. Aún así, llegará pronto: ciertamente menos de diez años, y probablemente menos de cinco. En siete años a partir de ahora, podemos mirar hacia atrás en este artículo de la misma manera en que miramos hacia atrás en la nota clave del iPhone de hoy, y nos preguntamos cómo podríamos haber quedado tan sorprendidos con ideas tan obvias.

Créditos de las imágenes: "SterretjiRadar", por Ruper Ganzer, "sin-gular", por Windell Oskay, "Android comiendo Apple", por Aidan

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